Desarrollo de las Animaciónes

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Desarrollo de la animación

 

La línea del tiempo. Muestra inicialmente una capa “layer”. Podemos aumentar el número de capas que se superponen desde la primera a la última.

En estas capas, vamos a desarrollar nuestra actividad. Sin conocimientos avanzados. Necesitará una capa para cada objeto que quiera animar. Un único objeto shape o symbol por capa.

Adicionalmente, podremos utilizar otros layers para mostrar objetos estáticos. No hay límite para los objetos estáticos que usted puede acumular en un layer. Eso sí, no podrá animarlos a menos que los seleccione y convierta en un único símbolo.

Agrupados, tenemos un único objeto, que puede componerse de otros objetos, que podemos ir editando como si fuera un árbol de navegación según su profundidad. Al hacer doble clic sobre un símbolo “símbolo”, entramos en modo edición de símbolo, y podemos modificarlo a voluntad.

Las capas pueden ocultarse, y bloquearse. Debajo de la línea del tiempo. Está la zona de edición de objetos. Que es un escenario y a la vez lienzo de dibujo.

Para manejar objetos entre capas. Es muy interesante bloquear capas u ocultarlas para poder acceder mas fácilmente a los objetos. Puede haber objetos ocultos por una capa superior, y usted necesita acceder a este. Oculte todos los layers, y muestre solo el que le interese. Puede ponerles nombres para hacer mas fácil su identificación.

Creando fotogramas claves dentro de cada capa en línea del tiempo, podremos controlar la animación, y lo que es visible en cada momento.

Sobre la zona de edición, debajo de la línea del tiempo. Trabajaremos con los objetos entre las capas. Siendo lo que veamos una aproximación al resultado final de la animación. Es decir, es escenario y zona de edición o de dibujo.

Con el número de imágenes por segundo “Frame Rate” especificamos la velocidad a la que se va a reproducir nuestra animación. A mas velocidad, menos duración de la animación y mas fluida es esta.

Según la tarea, le convendrá usar mas o menos ratio de fotogramas por segundo. Desde 6 el mínimo recomendado, pasando por el 12 que da buen rendimiento. Hasta de 24 a 32, que da una calidad cinematográfica. A cambio de menor duración o mas tamaño para el mismo tiempo real de animación.

Otras cosas que se pueden determinar, son el fondo y las dimensiones de la animación.

Si lo desea, puede incluir sonidos asociados con eventos. O asociados a un objeto. O como música de fondo. En general, si quiere añadir un sonido de fondo. En una nueva capa, arrastre o importe un sonido, música o melodía.

 
 
 
 

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© Héctor Fernández Pereda, Europe, Spain, Asturias ---- CONTACTO
 
     
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